Minggu, 10 Desember 2017

Program Menentukan Bilangan Ganjil/Genap, Bilangan Kuadrat(Pangkat 2)/Bukan, dan Pecahan/Bulat (Bahasa C)

Halo kawan-kawan
Sekarang saya mau membagikan 3 program sekaligus mumpung scriptnya gak panjang panjang :D

Yang pertama program menentukan bilangan ganjil atau genap..

#include<stdio>
#include<conio>
main()
{
int a;

   printf("Masukkan Bilangan: ");scanf("%i",&a);

   if(a%2==0)
   {
   printf("Bilangan genap");
   }
   else
   {
   printf("Bilangan ganjil");
   }
   getch();
}

Outputnya seperti ini



Yang kedua program menentukan bilangan hasil kuadrat(pangkat dua) atau bukan..
Script ini menggunakan library <math> karena ada perhitungan akar(sqrt)nya

#include<stdio>
#include<conio>
#include<math>

main()
{
int x,z;
   float y;

   printf("Masukkan bilangan: ");scanf("%i",&x);
   y=sqrt(x);
   z=y;

   if(y==z)
   printf("Bil tersebut adalah bil pangkat");
   else
   printf("Bil tersebut bukan bil pangkat");

   getch();
}

Outputnya seperti ini



Dan yang terakhir program menentukan bilangan pecahan atau bulat..

#include<stdio>
#include<conio>

main()
{
   float x;
   int y;
   printf("Masukkan bilangan: ");scanf("%f",&x);
   y=x;
   x-=y;

   if(x!=0)
   {
   printf("Maka bilangan tersebut adalah bil. pecahan");
   }
   else
   printf("Maka bilangan tersebut adalah bil. bulat");

getch();
}

Outputnya seperti ini




Sekian postingan kali ini
Kurang lebihnya mohon dimaafkan
Terimakasih sudah mampir :)

Kamis, 23 November 2017

Program Menghitung Luas Bangun Datar (Bahasa C)

Halo kawan, udah lama gak update nih :D
Jadi daripada blog ini sepi saya mau share program bahasa c aja deh
Di postingan ini program yang saya share adalah program menghitung luas bangun datar, gak semua bangun datar sih cuma 3 doang mungkin nanti kawan-kawan bisa tambahkan sendiri untuk bangun datar lainnya hehe
Langsung aja ya untuk script code nya tuh begini

#include<stdio>
#include<conio>

main()
{
int luas;
   int a,t,l3;
   int p,l,l4;
   int r,l0;
   printf("1.Segitiga \n2.Persegi \n3.Lingkaran\n");
   printf("Masukkan bangun datar yang anda ingin hitung luas(1-3): ");scanf("%i",&luas);

   if(luas==1){
      printf("Masukkan alas segitiga: ");scanf("%i",&a);
            printf("Masukkan tinggi segitiga: ");scanf("%i",&t);
            l3= 0.5*a*t;
            printf("Luas segitiga adalah %i", l3);
}else if(luas==2){
      printf("Masukkan panjang persegi panjang: ");scanf("%i",&p);
            printf("Masukkan lebar persegi panjang: ");scanf("%i",&l);
            l4= p*l;
            printf("Luas persegi panjang adalah %i", l4);
}else if(luas==3){
      printf("Masukkan jari-jari lingkaran: ");scanf("%i",&r);
            l0=3.14*r*r;
            printf("Luas lingkaran adalah %i", l0);
   }else{
    printf("Pilihan tidak ada");
   }

   getch();
}

Nah untuk outputnya kira-kira hasilnya kan begini nanti

Oke sampai disini dulu ya, terima kasih udah mampir
Sampai jumpa lagi

Sabtu, 28 Oktober 2017

Apa benar coding itu simpel banget?

Halo kawan-kawan
Menurut kalian coding itu susah gak sih?
Atau malah simpel banget? Nah disini saya akan menjabarkan jawaban dari seorang Android Developer GO-JEK bernama Muhammad Salis!

Bang Salis ini pertama kali belajar coding dari 2 tahun yang lalu saat dia membuat website sederhana dimana saat dia input namanya lalu nama itu keluar di layar. Dia belajar macam-macam mengenai coding otodidak dari berbagai sumber serta melakukan praktik dari hal-hal sederhana.

Nah langsung saja ya~

Apa yang dimaksud coding?
Coding merupakan set instruksi yang diberikan ke komputer. Menurutnya, komputer itu mesin yang paling bodoh sedunia, mesin yang tidak bisa membedakan mana putih mana merah, juga tidak bisa membedakan mana A mana B. Nah tugas manusia adalah mengajari dan memerintah mesin. Walaupun bodoh, mesin dapat bekerja sangat cepat bahkan lebih cepat dari manusia.

Apa yang dimaksud bahasa pemrograman?
Mesin hanya bisa membaca instuksi biner, yaitu 0 dan 1. Nah, kita tidak perlu mengistruksi 0 dan 1 pada mesin karena adanya bahasa pemrograman yang membantu manusia memberikan instruksi ke mesin. Di bahasa pemrograman itu sendiri, ada beberapa aspek yang harus kamu mengerti jadi kamu bisa memberi perintah ke mesin sesuai yang kamu mau. Beberapa aspek itu adalah..

1. Tipe Data dan Variabel
Pertama ada tipe data string, yaitu tipe data berupa kumpulan beberapa karakter. Bisa berupa angka, huruf, ataupun simbol.
Kedua tipe data type number, terdiri atas integer yaitu bilangan bulat dan float yaitu bilangan desimal.
Ketiga tipe data booelan, yaitu tipe data yang berisi nilai true dan false. Biasanya digunakan untuk membandingkan nilai. Misalnya, apakah 3 lebih kecil dari 10? Pernyataan ini akan bernilai false
Keempat tipe data null, yaitu menandakan nilainya kosong atau tidak ada.
Tipe data tidak lengkap tanpa variabel, kita bisa menyimpan data-data kita di variabel.

2. Fungsi
Fungsi atau function itu adalah block-off code yang akan memproses input yang diterima menjadi output yang diinginkan. Contoh nya dalam kehidupan sehari hari adalah  mesin, besi yang diolah menjadi mobil. Pemrosesannya itulah yang disebut function.

3. Logika
Logika atau logic mempunyai tugas mengontrol program jika diberikan kondisi tertentu bagaimana menentukan hasil apa yang diingikan.

4. Loops
Loops atau perulangan adalah perintah yang diulang-ulang dan berhenti sampai kondisi yang ditentukan.

Sekian  aspek-aspek yang penting dalam bahasa pemrograman. Selanjutnya ada tips juga nih bagi yang mau belajar coding dari awal..
1. Dimulai dengan hal simpel
2. Lakukan dengan konsisten
Sehingga dari hal-hal kecil tersebut kita bisa membuat produk yang dapat mengubah dunia untuk memecahkan masalah-masalah disekitar kita

Nah sekian penjabaran dari saya, bagi yang mau lihat penjelasan serta contoh lebih detail lagi bisa nonton video dibawah ini, terima kasih udah mampir kesini :D


Sumber


Minggu, 22 Oktober 2017

Algoritma dari game "Frogs Logic"

Halo kawan-kawan saya dapat game baru nih di kelas kemarin dan ini per kelompok gamenya berbeda, kelompok saya dapat game yang namanya "Frogs Logic" nih~
Begini nih perintahnya!
Kita diminta memindahkan katak hijau ke sebelah kiri dan katak biru ke sebelah kanan. Dengan syarat :
1. Setiap katak hanya bisa melompat ke depan.
2. Seekor katak hanya bisa melompat sekali di daerah yang kosong.
3. Seekor katak bisa melompati katak lainnya jika katak itu bewarna berbeda.

Kondisi awalnya begini

Mau tau caranya? Caranya simpel dan mudah diingat kok lompat sesuai urutan dan bergantian!
Langsung aja ya ke langkah-langkahnya..

1.       Satu ekor katak biru melompat
 
 



2.       Dua ekor katak hijau melompat
 




3.       Tiga ekor katak biru melompat
 





4.       Empat ekor katak hijau melompat
 





5.       Lima ekor katak biru melompat







 
6.       Lima ekor katak hijau melompat







7.       Lima ekor katak biru melompat
 



8.       Empat ekor katak hijau melompat
 





9.       Tiga ekor biru melompat
 




10.   Dua ekor katak hijau melompat






11.   Satu ekor katak biru melompat



Berhasil!
Kesimpulannya..
Game ini bisa diselesaikan dengan menggunakan susunan perhitungan yang teratur. Dimana perpindahan setiap katak dimulai dari 1 katak, 2 katak dan seterusnya hingga kembali lagi ke perpindahan 3 katak, 2 katak, dan diakhiri oleh perpindahan 1 katak

Sekian dan Terima Kasih :))

Sumber : Muhammad Bambang Firdaus, M.Kom






Minggu, 08 Oktober 2017

Algoritma Menyeberangkan Serigala, Sayur, dan Domba

Halo kawan-kawan
Disini saya akan memberi tahu algoritma tentang menyeberangkan serigala, sayur, dan domba :D
Sebenarnya ini mirip-mirip sama postingan saya lalu yang judulnya "Algoritma - Pak Budi Ingin Meyeberangi Sungai" cuma bedanya ini lebih gampang lagi  loh dan ini tugas buat posting di blog pribadi ini makanya saya bikin biarpun mirip sama yang pernah saya posting dulu hehe



Langsung ke intinya ya permasalahannya tuh begini..

Seseorang harus membawa seekor serigala, domba, sayur menyeberangi sebuah sungai. Satu satunya perahu yang dapat ia temukan hanya dapat membawa dua (termasuk orangnya) dari antara mereka dalam satu jalan. Tetapi ia diperintahkan untuk membawa semuanya ke seberang dalam kondisi baik. Bagaimana hal itu dapat dilakukan?

Terdapat beberapa syarat sebagai berikut :

1. Serigala tidak makan orang
2. Domba tidak makan sayur
3. Serigala bisa memakan domba jika ditinggal berdua disebrang
4. Serigala tidak bisa makan sayur
5. Kapal tidak akan tenggelam

Menurut saya jawabannya bisa dengan 2 cara..


Yang Pertama:

1. Bawa domba ke seberang
2. Kembali lagi lalu bawa sayur ke seberang
3. Kembali lagi lalu bawa serigala ke seberang
selesai :)

Untuk cara kedua tinggal dibalik nih dombba sama serigalanya hehe
Yang Kedua:
1. Bawa serigala ke seberang
2. Kembali lagi lalu bawa sayur ke seberang
3. Kembali lagi lalu bawa domba ke seberang
selesai :)

Nah sekian postingan kali ini,
Terima kasih buat yang udah mampir ya!

Sumber : Muhammad Bambang Firdaus, M.Kom

Rabu, 20 September 2017

Algoritma carilah rute terpendek

Halo kawan-kawan
Ini adalah tugas kedua setelah algoritma sebelumnya tentang memindahkan cakram
Disini ada algoritma tentang macam-macam rute perjalanan nah permasalahannya adalah..


Carilah rute paling pendek dari titik 0 ke titik 5

Mari kita coba satu per satu rute yang ada!
1.       0-1-3-5 = 13 + 6 +5 = 21km
2.       0-1-2-4-3-5 = 13 + 2 + 1 + 5 + 5 = 26km
3.       0-2-4-5 = 4 + 1 +13 = 18km
4.       0-2-4-3-5 = 4 + 1 + 5 + 5 = 15km

Jadi rute paling pendek dari titik 0 ke titik 5 adalah rute 0-2-4-3-5 yaitu 15km
Sumber : Muhammad Bambang Firdaus, M.Kom  J



Algoritma memindahkan cakram


Halo kawan-kawan
Saya ada tugas nih buat bikin postingan tentang algoritma yang di kerjakan di perkuliahan tadi
Ini adalah algoritma memindahkan cakram, seperti apa sih masalahnya? Langsung saja..

Bagaimana cara memindahkan semua cakram dari tiang A ke tiang B?

Aturan cakram:
1.       Hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam satu waktu.
2.       Setiap perpindahan berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya ke tiang lain.
3.       Tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih kecil.

Caranya adalah sebagai berikut
1. Pindahkan cakram hijau ke tiang B
2.  Pindahkan cakram biru ke tiang C

3. Pindahkan cakram hijau ke tiang C

4. Pindahkan cakram oranye ke tiang B

5.  Pindahkan cakram hijau ke tiang A

6. Pindahkan cakram biru ke tiang B

7. Pindahkan lagi cakram hijau ke tiang B



Selesai
Sumber : Muhammad Bambang Firdaus, M.Kom  J

Senin, 11 September 2017

Algoritma - Pak Budi ingin menyeberangi sungai

Ada seorang warga desa bernama Pak Budi yang punya seekor bebek, serigala dan sekarung dedak. Dia ingin menyeberang sungai, tapi hanya bisa membawa hewan/barangnya satu persatu ke seberang. 
Kalau bebek ditinggal dengan serigala, serigala pasti memakan bebek itu. 
Kalau bebek ditinggal dengan dedak, bebek pasti memakan dedak itu. 
Nah, bagaimana caranya supaya Pak Budi bisa membawa semuanya selamat sampai ke seberang sungai? 


Jawabannya ada dibawah ini..















1. Pak Budi dan bebek menyeberang

2. Pak Budi kembali


3. Pak Budi membawa dedak menyeberang


4. Pak Budi dan bebek kembali


5. Pak Budi dan serigala menyeberang


6. Pak Budi kembali

7. Pak Budi dan bebek menyeberang sungai kembali




Permasalahan pun selesai :)
Sekian dari saya terima kasih!





Sumber


Al-Khawarizmi, Sang Penemu Algoritma

Kamu tentu tau ataupun setidaknya pernah mendengar lah yang namanya algoritma kan? Kalau penemu nya sudah tau belum? Yap, Al- Khawarizmi. Nah disini saya akan membagikan biografi singkat sang penemu algoritma ini!


Nama lengkap Al-Khawarizmi sebenarnya Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al-Khwarizmi, tetapi dunia mengenalnya sebagai Al Khawarizmi, Selain itu beliau dikenali sebagai Abu Abdullah Muhammad bin Ahmad bin Yusoff. Al-Khawarizmi dikenal di Barat sebagai al-Khawarizmi, al-Cowarizmi, al-Ahawizmi, al-Karismi, al-Goritmi, al-Gorismi dan beberapa cara ejaan lagi.Beliau dilahirkan di Bukhara.Tahun 780-850M adalah zaman kegemilangan al-Khawarizmi. al-Khawarizmi telah wafat antara tahun 220 dan 230M. Ada yang mengatakan al-Khawarizmi hidup sekitar awal pertengahan abad ke-9M. Sumber lain menegaskan beliau hidup di Khawarism, Usbekistan pada tahun 194H/780M dan meninggal tahun 266H/850M di Baghdad.


Beliau telah menciptakan pemakaian Secans dan Tangen dalam penyelidikan trigonometri dan astronomi. Dalam usia muda beliau bekerja di bawah pemerintahan Khalifah al-Ma’mun, bekerja di Bayt al-Hikmah di Baghdad. Beliau bekerja dalam sebuah observatory yaitu tempat belajar matematika dan astronomi. Al-Khawarizmi juga dipercaya untuk memimpin perpustakaan khalifah. Beliau pernah memperkenalkan angka-angka India dan cara-cara perhitungan India pada dunia Islam. Beliau juga merupakan seorang penulis Ensiklopedia dalam berbagai disiplin. Al-Khawarizmi adalah seorang tokoh yang pertama kali memperkenalkan aljabar dan hisab. Banyak lagi ilmu pengetahuan yang beliau pelajari dalam bidang matematika dan menghasilkan konsep-konsep matematika yang begitu populer yang masih digunakan sampai sekarang.

Banyak lagi konsep dalam matematika yang telah diperkenalkan al-khawarizmi . Bidang astronomi juga membuat al-Khawarizmi terkenal. Astronomi dapat diartikan sebagai ilmu falaq (pengetahuan bintang yang melibatkan kajian tentang kedudukan, pergerakan, dan pemikiran serta tafsiran yang berkaitan dengan bintang)

Sumbangsihnya dalam bentuk hasil karya buku diantaranya ialah :

  • Al-Jabr wa’l Muqabalah : beliau telah mencipta pemakaian secans dan tangens dalam penyelidikan trigonometri dan astronomi.
  • Hisab al-Jabr wa al-Muqabalah : Beliau telah mengajukan contoh-contoh persoalan matematika dan mengemukakan 800 buah masalah yang sebagian besar merupakan persoalan yang dikemukakan oleh Neo. Babylian dalam bentuk dugaan yang telah dibuktikan kebenarannya oleh al-Khawarizmi.
  • Sistem Nomor : Beliau telah memperkenalkan konsep sifat dan ia penting dalam sistem Nomor pada zaman sekarang. Karyanya yang satu ini memuat Cos, Sin dan Tan dalam penyelesaian persamaan trigonometri , teorema segitiga sama kaki dan perhitungan luas segitiga, segi empat dan lingkaran dalam geometri.